+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Ну, если перейти к интересным вопросам, то с моей точки зрения, главный вопрос — почему в «мире мужчин» не действует политика Kill On Sight по отношению к представительницам данного вида.
От кого же они обычно беременеют у себя на острове?
Вероятно друг от друга. Вроде как не написано, что сердце должно быть мужским.
1) Ну ты же понимаешь, что это вообще не определение? Особенно если совместить с твоим изначальным лозунгом «мастеру — систем мастери, игрокам нарратив»? То есть мастеру воображение нужно задействовать меньше чем игроку что ли?
Это не говоря уже, что с моей точки зрения утверждение, что работы воображения в DnD меньше чем в DW мягко говоря спорное.

2) Не знаю, насколько оно конструктивно, но мне никогда не было понятно, почему ты считаешь систем мастери и воображение противоречащими друг другу понятиями.
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.

Хорошо, а что ты понимаешь под «нарративной» системой? Что ты считаешь критерием оной «нарративности»?
настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам, а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую 8).

Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке?

Если меч выскользнет из ладони, вероятность того что он отлетит далеко меньше. Не нулевая впрочем.

это бы широко использовалось

Оно и использовалось широко, но кавалеристами и не от дисарма, а для защиты от шанса потерять оружие при ударе по броне на высокой скорости.

Естественно шнурок никак не помогает клинку остаться в руке, потому никакого бонуса на дисарм давать не должен.
всё, что не описано правилами рулится rule-0
Это действительно так, каким правилом, кроме правила ноль вы будете решать ситуацию, для которой правила нет?
договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
даже если он видит это явно по-другому то пофиг
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
это явно ограничивает нарратив ДГ против воображение игрока
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
А у вас неправильный подход к их решению.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.

Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.

А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
Ultimate Equipment вполне себе валидный источник, что в нем невалидного-то?
Знание системы это далеко не только откалибровать меткость. Это четкое понимание, к чему приведут твои действия и что твой персонаж вообще может сделать.

Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.

В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Шахматы не ДнД.
Шахматы приведены как пример того, что объем правил не пропорционален необходимости систем мастери.
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.

Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Я предполагаю, что даже при полной синхронизации представлений о мире (хотя таковой нет и в самом реалистичном сеттинге, споры про английских\монгольских лучниках, катанах, кирасах и бесконечные споры про огнестрел или хакинг), понятие «хороший» — оценочное. И как любое оценочное понятие понимается разными людьми по разному. Хороший шахматист может быть обращено к перворазряднику и к международному гроссмейстеру.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.

Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант?
Потому что игрок потом будет на основе своего понимания заявлять действия и ожидать результата. И если у него и у мастера не совпадает понимание о том, что такое хороший стрелок, то вероятно некотрая рассинхронизация ОВП.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
Не вижу проблем в DnD — правила уже есть. То есть в DnD оно очевидно должно быть проще, для человека, знакомого с правилами. В вашем случае вероятно это было не так, но чего на систему-то пенять в таком случае?

Weapon cords are 2-foot-long leather straps that attach your weapon to your wrist. If you drop your weapon or are disarmed, you can recover it as a move action*, and it never moves any further away from you than an adjacent square. However, you cannot switch to a different weapon without first untying the cord (a full-round action) or cutting it (a move action or an attack, hardness 0, 1 hp). Unlike a locked gauntlet, you can still use a hand with a weapon cord, though a dangling weapon may interfere with finer actions.
Стоп, а откуда взялся тезис «игрок не должен знать систему».

С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).

Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.

Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.

То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?

1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
логики повседневной + логики сеттинга + логики жанра.

Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».

Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.

Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
Заявка на основе логики, — результат в моем понимании это и есть «юзерский интерфейс».

1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.

Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
У вас тогда какая-то странная логика.

Моя логика = чтобы пользоваться продуктом, надо уметь им пользоваться. Андроид это, Винда, IOS, UNIX — неважно. Ты должен знать, как что-то делать, чтобы делать. Чтобы включить телефон нужно нажать на кнопку, а не пожелать включить. Чтобы установить программу нужно произвести определенные действия и нужно знать, что это за действия — иначе результат достигнут не будет. Они могут быть интуитивны или нет, но их нужно знать и уметь. Чтобы играть в шахматы нужно знать как ходят фигуры, чтобы играть по любой системе нужно знать правила этой системы.

При чем здесь вообще взаимодействие юзера с внутренностями системы (с которыми к слову юзер на андроиде точно также взаимодействовать не может (нужно как минимум рут получить)?
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему
это словеска.